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寧靜守護者

本教學設計以小學五年級常識科及電腦科為跨學科學習載體,貫徹 STEAM 與創客教育理念。教案採「真實問題導向學習」,引導學生扮演工程團隊角色,針對校園噪音等生活情境進行探究。學生將透過搜集資料、繪製設計圖、採購資源及安全使用工具,自主設計並製作隔音屏。教學過程結合微型控制器(micro:bit)與電子試算表等科技工具進行聲音數值測量、數據比較及圖表分析,並歷經「選材、設計、測試、改良至分組匯報」的完整研習歷程。本教學設計旨在深化學生對聲音傳播與隔音原理的科學概念,同時培養其跨學科知識應用、動手解難、數理計算、同儕協作及慎思明辨等21世紀核心能力。

上水惠州公立學校

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電碰迷宮

本教學設計適用於小學五年級,跨越常識科、電腦科、數學科及視藝科,貫徹 STEAM 與工程設計流程(Plan-Do-Improve-Review)。教案採情境導向學習,以節慶攤位遊戲為主題,引導學生自主設計並製作「電碰迷宮」。學習歷程分兩階段推進:學生先於常識科運用閉合電路、導電體與絕緣體原理搭建基礎模型;隨後在電腦科引入 micro:bit 進行編程,結合引腳觸發、條件語句與 LED 控制,將迷宮升級為具聲光效果的數位裝置。學生亦須發揮視藝創意美化作品,並運用數學科進行數據統計與遊戲難度分析。

九龍塘官立小學

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微氣候監察

本教學計劃為四年級科學科「氣候變化」單元,聚焦微氣候探究,結合STEM與生成式AI,歷時五課節。學生以四人小組形式,通過混合式學習(預習短片、報告)了解微氣候及影響因素(如建築物、水體)。課堂中,學生使用micro:bit編程製作自動氣象站,監測溫度、濕度、PM2.5等,設計防水、通風外殼,並投票選定校內設置地點(如水池、天台)。利用ThingSpeak物聯網平台收集一週數據,在教師的指導下以生成式AI 整理龐大數據,生成圖表及報告,培養學生資訊素養與慎思明辨的能力。學生自主選擇匯報方式,展現個性化成果。中期以Padlet自評進度,最終報告由AI 初步評分、教師調整。計劃克服學生認知限制與技術挑戰(如電源、網絡),參與度達近100%,增強學習動機。此設計通用性強,適用其他學科,並展示AI 於教學的正面角色,鼓勵教師探索AI 應用。

               保良局世德小學

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智能消毒燈

本教學設計是配合《傳染病》的課題,引導學生將常識科關於細菌與傳染病的課堂所學應用於解決實際生活問題。教學法上,活動採用了「問題導入學習法」(Problem-BasedLearning,PBL)作為核心框架,並分為三個階段進行。階段一是麵包種菌實驗(PDAR):學生以小組形式進行麵包種菌的對照實驗,學習並實踐科學探究步驟,驗證生活環境中細菌的存在。階段二是設計與製作智能消毒裝置(PDIR):學生學習Micro:bit編程和「自動決策」概念,動手設計並製作智能消毒裝置,將構思化為實物。階段三是反思與改良:學生對自己製作的「智能消毒燈」進行反思與優化,並探討市面上其
他消毒產品的設計,將學習與真實社會應用連結。在電子工具應用方面,學生運用Padlet上傳腦圖、分享實驗設計與成果,並進行同儕互評,促進了
協作與交流。核心部分則是利用Micro:bit實物編程,讓學生親手製作出具備自動化功能的智能產品,極大地提升了學習的吸引力和滿足感。

元朗官立小學

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月相----Micro:bit電子月曆

本教學設計以「跨平台電子月曆設計」為主題,引導學生結合數位工具與編程技術,製作一個能動態展示月相變化的電子月曆。學生透過Recraft設計電子月曆,學習3D建模基礎。以Tinkercad將Recraft輸出的支架模型進一步優化,並完成3D打印實體製作。再用micro:bit編寫月相變化程式,實現日期與月相圖像的循環顯示功能。課堂採用混合式學習模式,學生透過教學短片、設計範例及分組任務指引(反轉教室),課前自主預習工具操作技巧,課中則著重實作與問題解決。學生以3至4人一組分工合作,依專長分配建模、打印測試或程式編寫任務,過程中需討論如何整合各平台成果。透過此專案,學生不僅掌握3D設計與物聯網編程的基礎技能,更培養系統
化思維與團隊協作能力。

圓玄學院陳國超興德小學

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電流急急棒

本教學設計以小二學生為對象,從生活玩具入手,讓學生動手製作「電流急急棒」:當金屬探棒碰到彎曲金屬軌道時,電路閉合並觸發蜂鳴/LED,學生需要穩定操作、避免碰線,以訓練專注與手眼協調。活動以工程設計循環為主軸,融入常識科的電與物料知識、數學科的時間量度與記錄、視藝的造型設計與裝飾,並反覆改良設計,體驗科學探究與工程思維。

培僑書院

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「自然探知館x STEAM」昆蟲成長科探活動

本教學設計對象是五至六年級。學校一直重視自然生態教育,在校內設置了蝴蝶園、「蟲森出發」爬蟲角和「自
然探知館」,希望通過飼養不同的昆蟲和動物,引發學生對自然生態的關注和興趣,並引導他們從多角度觀察、探索大自然的奧秘,同時培養日常生活中的環保意識。是次探究活動以飼養昆蟲為主題,融入科學探究與STEAM教育元素,旨在提供學生創新多元的學習體驗。學生需要探究不同環境的因素(例如光度、聲量等等)對昆蟲生長的影響。學生透過親身參與飼養昆蟲的過程,不僅能進行生命教育,更能培養學生勇於探索的科學精神與負責任的處事態度,為學生創造特別的學習經歷。

大埔浸信會公立學校

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益生菌的科學探秘

本教學設計以四年級常識科「食物與維生素」課題作引入,延伸至科學教育學習領域,設計名為「益生菌的科學探秘」的跨科專題探究。活動旨在讓學生透過親手製作乳酪及進行細菌培養實驗,認識益生菌對人體健康的功能,並體驗完整的科學探究過程(PDAR循環:規劃Plan、實施Do、分析Analyse、反思Review)。教學法上,學校採用了自主學習策略,引導學生從生活經驗出發,自行搜集資料、規劃實驗步驟,並透過動手實踐和小組協作來建構知識。過程中,學校強調「預測-觀察-解釋」(POE)的科學探究精神,讓學生在發現現象與預期不符時,能主動思考並尋求解釋。 

東華三院鄧肇堅小學

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人工智能泊車系統

本教學設計以小學六年級常識科(學校科技課)為適用對象,緊扣智慧城市與人工智能主題,結合 STEAM 多學科元素,引導學生運用現代科技解決真實交通問題。 教案以「人工智能泊車系統」為核心專題。學生需動手組裝萬向輪小車以理解機械結構與力學原理;運用 micro:bit 編寫控制程式;並搭載 HuskyLens 人工智能鏡頭進行圖像辨識訓練。小車能識別指定標籤並自動執行 L 形或 U 形的精準平移泊車動作。此外,學生更於地圖設計中融入藝術美感,並在測試與改進中應用數學的距離與時間計算。 

聖公會聖紀文小學

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RGB燈控制程式

本教學設計旨在引導中學二年級學生透過文字式編程學習計算思維與硬件控制。課程結合 Python 程式語言與 ESP32 Laboratory 電路板,讓學生在 Thonny 編輯環境中,深入認識 RGB 燈的混色原理及實際應用。課堂採用任務導向與雙人協作模式,循序漸進地設定五個實作任務:從控制單一 RGB 燈的亮滅與變色,到運用「for 循環」一次性控制所有燈光並設定指定顏色,最後進一步結合 random 函數實現隨機換色的「聖誕燈飾」效果。本教案打破以往僅使用積木式編程的限制,成功將圖形化編程過渡至文字編程,在提升學習挑戰性的同時增強趣味性,有效培養學生的問題解決與團隊合作能力。

張振興伉儷書院

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智慧環境裝置

本教學設計於設計與科技堂上介紹物聯智慧城市與智慧環境的應用,以及介紹幾款與環境相關的傳感器,例如:溫濕度感應器、水位感應器及氣體感應器等。然後,老師引入設計思維,邀請學生觀察日常校園生活中遇到的情境,並思考如何利用傳感器及智慧環境技術解決。當學生有初步構思後,於電腦堂,老師教導學生如何把感應器收集到的技術上傳到網站上,以及如何於網上實時查看環境數據。最後,學生結合所學,於設計與科技科課堂上製作智慧環境為主題的成器解決校園內遇到的問題。

聖芳濟各書院

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救援降落傘 

本教學設計適用於小學四年級常識科與電腦科的跨學科學習,結合 STEAM 與創客教育理念。教案採用「真實情境與問題導向學習」,以「火山爆發災難救援」為故事背景,引導學生扮演救援隊成員,為解決物資運送問題而設計與製作救援降落傘。在學習過程中,學生需搜集資料、繪製設計圖,並運用簡易物料親手製作降落傘;同時利用平板電腦進行降落時間測量與數據紀錄,藉此探究傘面面積、空氣阻力與下降速度之間的關係。電腦科課堂亦結合 3D 設計軟體(Tinkercad)製作置物籃,歷經測試、改良與分組匯報。

上水惠州公立學校

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火山爆發模擬實驗

本教學設計對象為四年級學生,教師引導他們探索火山爆發的基本概念、成因及影響。課堂設計包括啟發導入、知識講解、實驗活動及反思總結。學生配合學科知識,能夠更深
入理解火山爆發的現象及其背後的成因。在啟發導入階段,教師透過引導性問題激發學生的好奇心,引起學生的興趣,促使他們分享已有的知識。教師配合簡報展示火山的結構及其類型,讓學生學習火山爆發的過程,包括岩漿的上升及噴發情形。在實驗活動中,在教
師的安全監督下,學生動手製作小火山,通過運用梳打粉和白醋模擬火山爆發,觀察化學反應的過程,讓學生理解當中基本化學變化的原理,同時培養他們的觀察能力和實驗技能。最後,教師引導學生分享他們的學習體驗和觀察結果,並鼓勵學生思考火山活動對環境和人類生活的影響。課堂強
調學生的學習經驗,學生通過實驗和觀察,加深對火山爆發的理解,使他們主動建構知識庫,提高學習動機。

仁愛堂劉皇發夫人小學

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micro:bit 與保溫瓶

本教學設計適用於小學四年級 STEAM 科,結合編程、感測器應用與工程設計流程。教案以「保溫與隔熱」為主題,引導學生設計並動手製作保溫瓶,將科技工具無縫融入日常生活探究中。學習歷程由淺入深:學生先學習 micro:bit 的基本操作與編程,隨後學習接駁溫度感應器與擴展板,利用程式於課堂進行精準的水溫測試。過程中特別強調「公平測試」的概念,引導學生根據數據於課後改良保溫瓶並再次測試。課程後半段更結合常識科「廣告」課題,讓學生透過角色扮演進行產品推銷與成果分享。

保良局田家炳千禧小學

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和富小小發明家

本教學設計整合小學人文、視覺藝術、中文及學校電腦科,探討中華發明對全球文化與現代生活的持久影響。研習不僅培養對歷史創新的鑑賞力,更孕育創造力、問題解決能力及跨學科連結。學生分組就探究問題:「中國的發明如何影響我們的文化和生活?」展開專題學習,每班學生會就「造紙術、印刷術、指南針、火藥、候風地動儀」五大主題設計機械人作品,並在成果展中進行展示。

和富慈善基金李宗德小學

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​智慧環境―綠色生活攜手創

本教學設計以「智慧環境」為主題,學生透過自主學習的策略,了解香港有關垃圾處理及回收的情況,分析環保分類回收箱的作用,學生設定學習目標,運用人工智能進行設計循環,並自我規劃、監控、評價及修訂,以改善環保分類回收的問題。透過製作智能分類回收箱,提升學生學習效能。學生了解香港垃圾回收現況,掌握micro:bit傳感器及HuskyLens 人工智能技術,並親手設計製作回收箱,編寫AI 分類條件語句,實踐環保與科技結合。

塘尾道官立小學

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飛行探秘

本教學設計以「飛行探秘」為主題,引導學生透過製作紙飛機、進行飛行測試、記錄與分析數據,自主探究飛機飛行的科學原理。學生將在過程中應用伯努利定律,並透過設計循環不斷優化作品,培養科學探究精神、解決問題的能力與創意思維。

東華三院鄧肇堅小學

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電流急急棒

本教學設計以小學五年級常識科(科技課)為核心,貫徹跨學科 STEAM 教育與工程設計循環(Ask - Imagine - Plan - Create - Improve)理念。教案以「電流急急棒」專題研習為主題,引導學生在動手實作中探索科技創新的樂趣。研習過程中,學生運用導電體與絕緣體知識設計並組裝閉合電路;結合 micro:bit 進行編程,實現觸碰電路時的發聲發光提示及通電次數統計;同時融入數學科的數據分析能力,將測試數據整理為棒形圖。此外,課堂設置攤位試玩與匯報環節,鼓勵學生跨組交流與協作解難。

聖公會聖紀文小學

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如何提升市民的垃圾分類回收率?

本教學設計透過自主學習,引導中三學生以STEAM教育方式探討「如何提升市民的垃圾分類回收率?」。學生分組合作,從問題探究、方案設計、原型製作到成效評估。 專題由科學課堂引入環境議題,學生分組匯報,帶出垃圾回收現況及迫切性,進而引學生發探究問題,思考如何提市民參與分類回收。於電腦課堂進而實行方案設計、以人工智能識別垃圾類別,自動開啟該類別分類回收箱。最後於數學課堂為產品設置用家問卷,並於課外時間進行產品測試,收集用家數據,分析各組的產品成效,於數學課堂作出成果匯報。

天水圍循道衞理中學

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如何透過色光提升室內水耕種植的產量?

本教學設計以透過自主學習,引導中三學生以STEAM教育方式探究「如何透過不同色光提
升室內水耕種植的產量?」。學生分組合作,從問題探究、實驗設計、系統搭建到數據分析,作全面參與的學習過程。透過跨學科模式,學生於科學堂延伸中三科學課程中「可見光譜」的課程內容,思考提升室內種植產量的方法,以應對可持續發展和糧食安全的議題,繼而利用水耕羅馬生菜,設置不同變項,設計探究實驗。學生繼而於電腦堂利用micro:bit和ThinkSpeak (IoT 平台) 搭建IoT 植物生長環境監察系統,製作能定時開關光照系統的LED燈箱,自動實時量度及紀錄植物不同生長環境數據。學生每天量度及記錄羅馬生菜的生長參數後,於數學堂學習應用估算、統計等方法分析,學習利用Google Sheets 製作合適圖表呈現實驗結果。最後於科學堂作數據匯報,作進一步討論、歸納和
結論。

天水圍循道衞理中學

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隔熱膜效能的測試

本教學設計專為中學一年級學生打造,是一套跨越數學、科學及電腦三科的跨學科STEAM 專題研習教案。教案以「隔熱膜效能測試」為真實生活情境,引導學生將課堂知識轉化為實作與解決問題的能力。透過跨科協作與實物製作,激發學生的學習興趣與科學素養,同時培養數據可視化與解決現實問題的綜合能力。學生運用「熱傳遞」概念與「公平測試」原則,利用自製紙盒測試不同隔熱膜樣本的效能,培養科學實驗與數據記錄能力。

循道中學

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Scratch動感遊戲製作

本教學設計旨在結合跨學科學習與生成式人工智能技術,專為中二年級學生打造一個涵蓋電腦與英文科的 STEAM 課程。課程主要針對學生英語詞彙不足及讀寫障礙等學習差異,透過兩大階段引導自主學習:第一階段讓學生使用 Google 翻譯及 POE 平台(Stable DiffusionXL)編寫包含「畫風、角色、感受/動作」的指令(Prompts),生成對應的圖像以強化英文單詞記憶與應用;第二階段則利用兼具人臉識別功能的 Scratch 編程平台,結合體感互動與故事背景,帶領學生綜合運用生成的圖片與音樂創作「接物遊戲」。同時,課堂運用 Padlet 平台整合學習資源,讓學生依個人進度查閱指引,有傚照顧學習差異並提升學習動機。

賽馬會萬鈞毅智書院

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自製濾水器及測光感應器

本教學設計對象為小學四年級學生,以食水變黃的新聞作引子,讓學生聯繫生活,當遇到水被污染問題時如何利用所學的科學知識解決生活問題,學生明白可利用自製「濾水器」來改善自來水的水質。學生透過相關的科學原理實驗了解過濾物的密度如何影響過濾效能,以及利用計時器紀錄過濾時間探究過濾物的密度的關係,最後,利用平板電腦中的測光程式測試過濾液的清徹值來進行設計循環達至最佳效果。

中華基督教會基全小學

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消化系統模擬器

本教學設計以提問方式與學生重溫已有知識,讓學生辨別不同器官的構造與運作。其後,學生便透過工作紙冊進行自主學習,嘗試透過工作紙冊的教學指引及提示嘗試完成Scratch動畫。教師在過程中會支援學生不同的學習情況,並個別地進行指導。當中並邀請學生與全體同學分享其成果,講解消化過程。最後,教師讓學生在工作紙冊上寫出今堂所學的知識,讓他們反思今堂的學習成果,加強學生的學
習記憶。

仁愛堂劉皇發夫人小學

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紙火箭

本教學設計適用於小學二年級 STEAM 科,貫徹體驗式學習與創客教育理念。教案以「紙火箭」為主題,透過動手做與趣味比賽,激發初小學生對機械動力課題的學習興趣。教學過程循序漸進:教師首先講解紙火箭原理並展示範例,引導學生發現設計問題;接著讓學生自行設計並製作可飛行的紙火箭。在測試環節中,課堂引入「公平測試」的概念,幫助學生理解火箭結構、設計差異與飛行距離、速度之間的關係,並據此進行迭代改良。課程最後設有總結分享與班際比賽。

保良局田家炳千禧小學

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探索祖國的自然之美

本教學設計透過中文、人文、數學與學校資訊科技科四學科的有機聯動,引導五年級學生多維度感知祖國自然景觀的價值與內涵。通過解讀中國地形圖與文化遺產立體模型,學生系統掌握自然地理標誌特徵,從黃山奇石到漓江流域,理解自然景觀作為民族文化載體的獨特意義。在Delightex平台整合前期學習成果,將文字描寫、地理數據轉化為互動式3D場景,實現跨媒介表達,展現技術工具對自然美學的創新詮釋。

和富慈善基金李宗德小學

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航天科技―月球探測車

本教學設計以小學四年級為適用對象,跨越中文、常識、電腦、數學、視藝及圖書科,貫徹 STEAM 與航天科技主題探究理念。教案以「月球探測車」為核心,引導學生自主探究國家航天發展與太空人生活。在研習過程中,學生於中文與圖書科閱讀航天人物事跡與繪本;常識科探討太空科技在日常生活的應用;電腦科則運用 micro:bit、Robot:bit 擴展板及麥克納姆輪底盤組裝探測車並編程控制其行走與平移。此外,學生結合數學科的八個方向概念設計探測路線,並於視藝科設計車徽旗幟美化作品。

塘尾道官立小學 

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AR融入價值教育

本教學設計以小學六年級電腦科為主要應用科目,結合全方位學習,落實 AR 擴增實境技術於跨學科教學與價值觀教育中。教案引導學生運用Kivicube 無代碼可視化平台,探索 AR 的應用與創作。在教學過程中,學生需上傳觸發識別圖,匯入 3D 模型、圖片及影片,並設置點擊互動事件與動畫效果。教案更進一步將 AR 技術連結尋寶等中國歷史文化場景及價值觀教育(如同理心元素),讓學生在創作 沉浸式互動內容的同時,加深對文化與價值觀的理解。

​嶺南大學香港同學會小學

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AI人工智能垃圾分類回收箱

本教學設計以小學五年級為適用對象,跨越常識科、視覺藝術科及學校電腦科,整合STEAM 與 AI 人工智能教育。教案以「AI 垃圾分類回收箱」為主題,引導學生運用前端科技解決現實環境問題。在研習過程中,學生於電腦科運用Google Teachable Machine 拍照訓練 AI 影像分類模型,並將模型連結至Stretch3

(Scratch) 編程與 micro:bit,控制伺服器馬達自動開啟相應的回收箱;常識科引導學生理解垃圾分類對環境的影響及 AI 的日常生活應用;視藝科則配合「藍廢紙、黃鋁罐、啡膠樽」的分類概念,引導學生設計與美化回收箱模型外觀,傳遞環保理念。 

聖公會聖米迦勒小學

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透過魚菜共生系統推動STEAM教育自主學習

本教學設計以「魚菜共生」為主題,融入STEAM教育理念,讓學生透過科學探究、科技應用、工程設計、數學分析及藝術表達,深入理解永續農業的運作原理。課程特別引入micro:bit電子工具,讓學生監測水質參數(如pH值),並透過數據分析與編程控制,優化系統效能。活動不僅培養學生的邏輯思維、動手實踐及問題解決能力,更引導他們思考如何運用科技推動環保與永續發展。

張振興伉儷書院 

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智能音樂盒

本教學設計分為兩個階段,首先,學生於第一學習階段已學習簡單編程,並把自行揀選的歌曲編譯成程程碼再上傳到微電腦上,然後接駁喇叭,再透過按鈕控制音樂播放。於第二階段學習中,老師於設計與科技堂引入設計思維,引導學生思考如何改良音樂盒,例如:當使用者手部不靈活而未能按動播放鍵時,如何改良設計方
便他們使用音樂盒?之後於電腦堂中,老師教授人工智能的應用,例如:人工智能視覺(AI Vision)及圖像辨識。然後,於設計與科技堂上,老師引導學生思考利用人工智能技術改良音樂盒。最後,學生成功結合人工智能與電子音樂盒,利用圖像辨識技術,先訓練人工智能視覺辨別不同圖像,當電腦辨識到不同圖像便會播放不同音樂。最後,學生成功製作一個適合手部不靈活人士使用的音樂盒,用家需於鏡頭前展示特製圖卡,音樂盒便會播放相應音樂。

聖芳濟各書院 

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以水耕學習科學探究及分析數據:紅、藍、紫光對植物生長高度的影響

本教學設計以「水耕裝置探究光色對植物生長高度的影響」為主題,結合科學探究與科技應用。學生將分組設計實驗,利用micro:bit控制RGB LED光源,並監測環境參數,學習公平測試原則與變量控制(如固定溫度、營養液濃度)。透過每日測量植物高度,繪製時間-高度折線圖,分析斜率與生長速率的關係。課程整合探究式學習與協作學習,學生需完成假設、實驗、數據分析(使用Google Sheets 繪圖)到結論的完整科研流程,同時掌握電子工具應用與跨學科知識,培養明辨性思維與解決問題能力。

賽馬會萬鈞毅智書院 

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Python編程

本教學設計旨在為中學生提供一門結構化的 Python 編程課程,結合 Micro:bit 平台,教授控制指令、邏輯思維及問題解決能力,逐步引導學生掌握 STEM 教育核心技能,為
後續學習 DOGZILLA 等進階應用奠定基礎。課程內容涵蓋輸出、輸入、變數與邏輯、循環、函數、陣列及水母養殖監察等七大主題,透過實踐活動培養學生的編程能力和從錯誤中學習的成長心態。

香港教師會李興貴中學 

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智能溫室

本教學設計以解決人類糧食危機為引入,讓學生學習水耕的好處和局限。同時,利用編程去解決水耕局限。最後,製作模型來測試不同顏色的光對植物生長的影響。

荃灣官立中學

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拯救海洋

本教學設計通過跨學科整合,結合環境教育與編程學習,引導學生設計一款清理海洋垃圾
的Scratch遊戲。透過遊戲培養解決問題的能力。通過設計、測試和改良遊戲來實踐工程設計思維。本教學設計旨在提升學生環保意識,理解減少海洋垃圾的重要性。

九龍塘官立小學

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元宇宙T恤設計

本教學設計需要學生使用Roblox平台,創作出充滿中華文化元素的T 恤設計,並在中國文化日上透過時裝秀展示他們的作品。這一活動將中國傳統文化與數位設計相融合,不僅培養了學生的創造力,還提升了他們在3D 建模和虛擬時裝方面的技術能力。中國文化日的時裝秀讓他們在展示作品時增強了自信。此外,活動還促進了文化認同感,並讓他們接觸到元宇宙中的未來技能,為新興的數位職業做好準備。整體而言,這是一次將藝術、科技與文化遺產結合的創
新學習體驗。

保良局世德小學

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「冰山融化」科學探究活動

本教學設計為四年級常識科「地球與太空」範疇下的一個科學探究活動,主題為「冰山
融化」,共兩教節。 課程設計以「自主學習」為核心策略,推動STEAM教育,將
學生由知識的被動接收者,轉化為主動的探究者。活動引入了科學探究的「PDAR」(提問和規劃 Plan、實施和記錄 Do、整理和分析Analyse、表述和反思 Review)框架,引導學生經歷一個完整的科學探究過程。 課堂運用了「Think-PAIR-Share」、小組討論等多元化合作學習策略,鼓勵學生協作解難。電子工具應用方面,學生在課前需利用Padlet平台及指定網站搜集全球暖化的資料,培養其資訊素養及自主學習能力。 課堂中,為解決冰塊融化需時較長的難題,學生利用攝影機及縮時攝影技術記錄實驗,這不僅解決了技術問題,也提升了學習的趣味性和學生的參與度。

元朗官立小學

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通電通關通通過

本教學設計透過學習閉合電路原理,設計及製作一個名為「通電通關通通過」的攤位遊戲。學生將學習如何利用導電體和絕緣體的特性,結合 micro:bit 編程,設計出一個互動的遊戲裝置。遊戲的目的是讓玩家通過觸碰導電體來完成電路,並通過 micro:bit 記錄數據,最終完成遊戲挑戰。在學習過程中,同學利用Google Classroom 作為學習平台,學生可以從網上閱讀資料、分組進行製作、分享研習成果及紀錄。同時,應用於學校電腦科所學的micro:bit編程解決遊戲設計的問題。當在課堂上遇到製作上的困難時,老師會入組提供指引及協助。學生在設計並完成製作遊戲後,以口頭報告形式進行介紹攤位遊戲的成品。

​圓玄學院陳國超興德小學

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濾水器製作

水資源與潔淨用水是全球關注的議題。本教學設計以「自製濾水器」為主題,讓學生從生活出發,理解濾水原理與衛生安全的重要。學生以跨學科方式設計可更換濾層的濾水器,並加入 micro:bit 清晰度量度,透過數據驅動改良設計。學生先以腦圖整理「混濁水的處理方法」與「濾層材料特性」,再按工程設計循環製作與測試,學會公平測試、數據記錄與結果解釋。最後以展示與匯報分享設計思路與環保意
識,培養同理心。 

培僑書院

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猜程尋獸首

本教學設計適用於小學五年級電腦科與人文科,結合STEAM 與情境化編程教學。教案以「古代四合院探險」為故事背景,採用探究式與協作學習法,引導學生透過編程解開關卡。學習歷程運用 Delightex 平台的 3D 場景與 CoBlocks 積木化編程模組,將抽象的邏輯可視化。學生需學習設定變量與條件邏輯(如運用鑰匙開門),並設計寶箱問答系統與遊戲自動重置功能。在製作過程中,學生透過同儕合作與實際測試修正邏輯錯誤(除錯),進一步深化運算思維。

嶺南大學香港同學會小學

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電流急急棒

本教學設計以小學五年級為適用對象,跨越常識、數學、視覺藝術及學校電腦科,貫徹STEAM 跨學科研習理念與工程設計循環(Ask - Imagine - Plan - Create - Improve)。教案以製作「電流急急棒」為核心任務,引導學生結合科學、科技與藝術進行解難。在研習過程中,學生於常識科理解閉合電路原理並測試導電體與絕緣體;電腦科運用micro:bit 編程控制 LED 圖案與音效,並連結裝置形成閉合電路;視藝科結合「禁毒行動」主題,運用一筆畫與抽象簡化技巧設計鐵線導電路徑;數學科則搜集試玩數據,運用 Excel 製作複合棒形圖以分析及評估遊戲難易度,進而進行工程改良。

聖公會聖米迦勒小學

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科學x科技跨科STEM教學----智能垃圾桶製作

本教學設計以香港廢物處理問題及智慧城市發展為背景,引導學生設計和製作智能垃圾桶模型。本教案旨在引導學生運用科技知識,設計能解決社會時事議題的作品。本教案旨在培養學生資訊科技知識技能、問題解決能力及創意,並提高環保意識,激發其為可持續發展社會貢獻的熱情。

將軍澳香島中學 

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Hydroponics Farming

本教學設計旨在研究不同顏色的光源和營養液對植物生長的影響,學生將運用電腦科、科學科和數學科的知識。首先,在電腦課上,學生學習安裝光傳感器和水位傳感器,並製作水耕培養容器。接著,在科學課上,學生將植物幼苗移植到容器中,分組進行實驗,研究不同光源和營養液對植物生長的影響,並定期記錄植物的高度和葉片數量。最後,在電腦課上,學生將數據轉化為視覺化圖表,而在數學課上,學生將學習如何分析這些數據,以得出結論。

循遁中學 

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​VR - 營養或中國旅遊

本教學設計以解決老人家飲食需要或旅行需要及困難為引入,讓學生學習及了解老人家生活上的需要或困難。課堂上會教授Delightex基本操作及概念,因每位同學所設計和做法都不盡相同,所以課堂上會教授找尋網上資源和教學資源,學生需要自主學習和研究,創造一個獨一無二的作品。

荃灣官立中學 

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DOGZILLA機械狗

本教學設計的目標對象是中四級學生。首先,學生將透過編寫Python 程式控制DOGZILLA機械狗的動作和移動,學習機械原理和Python 編程,並透過修改程式中的參數,測試和調整機械狗的速度、角度和步距。課程以小組為單位,組員之間彼此合作。之後,學生會透過編寫Python 程式和運用不同傳感器,讓機械狗能夠進行顔色識別和人面識別,認識電子部件和AI 人工智能相關的知識。課程結合科學、技術、工程、藝術和數學(STEAM)元素,培養學生的21世紀所需的共通能力(溝通能力、運用資訊科技能力、協作能力、明辨性思考能力、創造力及解決問題能力)。

香港教師會李興貴中學 

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HKU e-Learning Development Laboratory
Department of Electrical and Electronic Engineering, The University of Hong Kong
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