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濾水器及水質監測器

本教學設計是配合四年級常識科主題「水的污染與淨化」的學習內容,透過生活情景引入,學生需透過動手做實驗及應用工程設計流程,找出製作濾水器的方法及有效濾水的物料及原理。探究學習活動亦加入Micro:bit及編程製作的水質監測器,使實驗的結果更準確及數據化,方便學生作分析及比對。過程中老師嘗試讓學生利用iPad中的PowerPoint記錄所有的實驗結果及進行反思,學生需完成老師預先準備的PowerPoint,並拍照或拍攝短片放到PowerPoint中作記錄,最後分組進行匯報。

上水宣道小學

濾水器及水質監測器-上水宣道小學.png

環保動力車

本教學設計鼓勵學生運用「工程設計循環」,他們應用對能量的認識,組裝一輪能使用不同的能量來推動車子行走的動力車。透過不斷循環地進行「設計」、「實踐」及「改良」來發掘和認識科普知識。在組裝動力車的過程中,認識能量轉換產生的能量,並從中學習改善動力車的設計及流程,培養探究精神。學校希望學生能透過動手做的過程中學習,勇於面對錯誤,並從中思考解決困難的方法和作出改進,長大後在學業和職業上就能不斷自我進步,取得突破。另外,更刻意安排於數學科、常識科及學校電腦課加入閱讀或自學材料,令原來的「STEAM學習」進階為「STREAM學習」。

聖公會蒙恩小學

環保動力車-聖公會蒙恩小學.png

Make a Water Filter and a Light Meter Device with the Process of Engineering Design to Develop Students’Generic Skills and 21st Century Skills

This module aims to teach students how to make a water filter and use a light meter device to test its effectiveness. Through this module, students will learn about the sources of water pollution, the consequences of drinking contaminated water, and the importance of having access to clean and safe drinking water. Students will also develop their problem-solving skills by designing and testing their water filters, experimenting with different materials and designs to improve their effectiveness.

P.O.H. Chan Kwok Wai Primary School

Make a Water Filter and a Light Meter Device with the Process of Engineering Design to Dev

磁浮玩具車

本教學設計配合三年級常識科「交通真方便」的內容。透過學生在生活中觀察到磁浮火車的運作,與一般陸上交通工具的不同,從而思考解難的方法。學生們看到所有陸上的交通工具都是有輪子的,即使是行駛得很快的地鐵也是用輪子來走動的。為甚麼磁浮列車卻沒有輪子呢?究竟磁浮列車是怎樣運作的?磁浮列車漂浮在軌道上行走的科學原理是甚麼?怎樣能使它行走得更快呢?學生們一起製作磁浮玩具車,探究當中的科學原理! 設計中運用了Arduino 作為測速器,使學生更容易收集到磁浮玩具車運動的數據。

慈幼葉漢千禧小學

磁浮玩具車-慈幼葉漢千禧小學.png

智能遊戲王

本教學設計以設計玩具為主題,加入智能的元素,設計了「智能遊戲王」的跨學科專題研習。五年級常識、學校電腦課、學校綜合課進行跨科合作,挑選了五年級常識聲光電主題的專題研習作切入點,以「智能遊戲王」為主題,於常識科教授閉合電路理論知識及專題訪問技能,學校電腦課教授使用Micro:bit進行閉合電路實驗及其他感測器知識,學校綜合課運用工程設計流程設計帶領學生分組動手設計及製作「智能遊戲王」作品。

東華三院鄧肇堅小學

智能遊戲王-東華三院鄧肇堅小學.png

水耕土耕大比拼

「鋤禾日當午,汗滴禾下土。」是大部份學生對農夫或農業的刻板印象,但現代農業的模樣是否如此?務農曾經是香港的主要產業之一,為何時至今日已是夕陽行業?最近水耕蔬菜和物聯網等創新科技經常在媒體出現,當中又包含著甚麼知識?是次專題研習中,四年級學生以小組形式動手體驗學習,探討上述的問題。

聖方濟愛德小學

水耕土耕大比拼-聖方濟愛德小學.png

智能家居

智能家居已日漸普及,本活動着學生利用Micro:bit 及EasyIOT 嘗試創建令日常生活更便利的智能家居裝置。課堂以異質分組為基礎,學生分成四人小組進行,各有不同的分工及任務以照顧個別差異,令課堂進行得更順利。

潮陽百欣小學

智能家居-潮陽百欣小學.png

TinkerCAD 3D建模打印

現時3D打印技術已趨成熟,為幫助學生建立具前瞻性的未來發展基礎及興趣,本教學目標令學生能對3D建模有基礎的認識,使用3D建模軟件創作指定及原創的模型。在3-5小時的課堂中,老師會先以遊戲或電影中的模型作引入,引起學生興趣。然後講解點、線、面、體的關係,讓學生明白幾何圖形及立體的概念。接着介紹3D建模軟件TinkerCAD的介面及使用方式,與學生一起使用當中的基本功能,創作指定及較為簡單的模型。最後,老師會根據不同學生的掌握程度,決定指派學生製作指定但更為複雜的模型,或是特定主題的自由創作模型,老師會挑選出較有特色的作品實際印製出來,在校內展覽或讓學生帶回家作收藏。

香港紅卍字會大埔卍慈中學

TinkerCAD 3D建模打印-香港紅卍字會大埔卍慈中學.png

The Bridge Design 

Understanding of structural design will be assessed by questioning and observation of whether students are able to apply the structure into their simulation and model. The tested results in software as well as real model will also reflect the level of understanding and application of bridge structures.

La Salle College 

The Bridge Design-La Salle College.png

學校電腦課AR學習活動促進中文寫作

本教學設計為學校電腦課及中文科跨科學習活動,加入計算思維教育讓學生加強寫作動機及提升學習效能,老師利用CoSpaces、VR等科技,配合中文科的寫作,期望學生運用借事抒情的方法,藉以抒發感受。本次寫作任務期望學生應用所學;此外,學生利用科技提升寫作動機和豐富寫作內容,虛擬實境的設計能讓學生留意生活中被忽視的細節,培養學生細心觀察,從生活取材的能力;同時,透過同儕互評,着學生閱讀他人作品時評價文中運用寫作手法的表現,再次鞏固對已有知識的理解能力,達致讀寫結合。至於虛擬實境的製作,六年級學生在編程中加入錄音,能提升說話能力及提升學習效能,亦能提高學生學習中文的興趣。

中華基督教會全完第一小學

學校電腦課AR學習活動促進中文寫作-中華基督教會全完第一小學.png

魚菜共生體驗

本教學設計透過常識書「潔淨的水」的課題,讓學生得知飼養動物會製造污水,但在某方面如魚菜共生則可令植物得到營養,因此引入魚菜共生這體驗。學生先了解魚菜共生的基本資料,然後分組學習組裝魚菜共生系統裝置,並嘗試加水,放魚及落種子的過程。各組員輪流隔數天餵魚,清理雜菜及紀錄小麥草生長高度。總結:比較不同缸中小麥草的高度及進行匯報。

慈幼葉漢小學

魚菜共生體驗-慈幼葉漢小學.png

打怪獸歷險記

本教學設計旨在培養學生對STEAM教育的興趣及信心,並讓初小學生學習STEAM教育設計思維(Engineering Design Thinking)的基本概念,以銜接高小的計算思維活動。為引發小二學生的好奇心及想像力,老師以故事作為學習任務的背景,推動學生更投入STEAM教育的創意設計活動。故事的主人翁大力遭到了一隻名為「藍極光龍」的怪獸襲擊。這隻怪獸非常強大,能夠釋放出美麗而危險的藍色極光,極光的射程可達到30公分。只要被極光觸碰到,任何人都會倒下,因此人們一看到「藍極光龍」就感到十分畏懼。大力所居住的地方被「藍極光龍」圍困,他卻無法保護自己和家人。學生的任務就是以LEGO設計一部能夠打敗怪獸的機器,幫助大力擊退怪獸。

浸信會沙田圍呂明才小學

打怪獸歷險記-浸信會沙田圍呂明才小學.png

設計保溫用品

本教學設計對象為小學三年級學生,設計先從學生的生活經驗出發,引導學生探究有關常識科「冷和熱」的課題,建構對冷熱和溫度的概念,認識不同物料的熱傳導性。在已建構的科學原理基礎上,想出方法解決生活上的難題—食物容易變冷,並須運用跨學科知識—數學科及常識科知識,進行製作保溫用品活動,達致手腦並用的目的。透過設計循環,讓學生主動思考、親自搜集資料、動手製作、試驗、觀察結果和改良,增加學習趣味之餘,又能培養科學探究的精神。

慈幼葉漢千禧小學

設計保溫用品-慈幼葉漢千禧小學.png

小小發明家

本教學設計先重溫已有知識,並於教學活動體驗,感受殘障人士面對的生活困難,利用工程設計流程幫助學生運用Micro:bit設計發明品。班上分個人或小組以專題研習形式進行發明創作。完成製作發明品後,在成果展示日介紹其作品。老師希望讓學生在日常生活中能觀察到社區上有需要的人,並設計發明品對他們提供幫助。這些發明品都利用了五年級學生曾學過Micro:bit的功能,運用傳感器設計幫助社區上有需要的人的發明品。

聖公會阮鄭夢芹小學

小小發明家-聖公會阮鄭夢芹小學.png

智慧城市工程師

學校著重環保教育,故在六年級引入人工智能科技,KittenBot及設計循環,配合常識科專題研習,以智慧城市工程師的角度,設計及優化深水埗區內的廢物回收桶,提升學生的解難及創意思維能力,培養學生正向的環保價值觀。學生需要認識《香港智慧城市藍圖 2.0》的六個範疇,分組作Jigsaw Reading及匯報,利用Padlet進行訪問及廢物分類活動,學習HuskyLens人工智能鏡頭的編程及回收運作原理,設計智能回收桶,放在深水埗地圖的合適位置,以攤位形式作宣傳及匯報,學生最後投票選出「傑出智慧城市工程師」。

聖方濟愛德小學

智慧城市工程師-聖方濟愛德小學.png

「共建觀塘智能社區」跨科專題研習 ─ 繁華都市

本教學設計配合學校「共建觀塘智能社區」跨科專題研習,綜合常識科、數學科、學校創意科技課及視覺藝術科的學習內容,以問題為本,讓五年級學生透過關注身處的社區環境(觀塘區)所遇到問題的,例如:交通擠塞的問題、依山而建的民居令長者出行不便等,從而探討及建議解決出行及交通問題的可行方案。以學生建議運用的架空纜車來解決觀塘區交通擠塞的方案作為探究重點,讓學生作為工程師,分析興建纜車系統所需考慮的條件因素。學生以LEGO 模型及LEGO WEDO程式模擬纜車運行的原理,通過實驗,比較及分析不同的齒輪組合對纜車運行速度的影響,並安排學生運用Micro:bit 程式編寫,以工程設計循環,製作一個纜車安全監測系統,以提高纜車系統的安全性。最後讓學生發揮創意,利用中國吉祥圖騰設計纜車車廂,以建設一個具中國特色的纜車站,解決交通問題之餘,亦能共同為社區建設一個新地標,發展社區特色。

觀塘官立小學〈秀明道〉

「共建觀塘智能社區」跨科專題研習 ─ 繁華都市-觀塘官立小學〈秀明道〉.png

遊戲設計

在遊戲設計中,學生需要設計角色、場景或背景音樂等元素。在現今科技發展下,學生可嘗試利用AI 在遊戲設計中。課堂透過各AI 平台讓學生創作圖像或音樂,並學習AI 的運用。課堂的設計是讓學生嘗試使用AI 設計圖像,並將圖像使用到遊戲設計中。使用AI 設計圖像目的是為了引入AI 的概念,並且讓學生嘗試使用免費的AI 圖像生成平台Dream及GauGAN。即使生成的圖像可能仔細度未盡如意,但相關平台可作為參考用途,同時減低學生設計或尋找素材的時間。

香港紅卍字會大埔卍慈中學

遊戲設計-香港紅卍字會大埔卍慈中學.png

神奇紙飛機

本教學設計希望在測試紙飛機的過程中,學生了解到公平測試的原則及其對科學探究的重要性,藉此建立學生對科普探究的基本概念,將來進行其他STEAM教育專題研習時,能更有效地驗證探究的課題。另外,透過動手做出自己的紙飛機,學生由設計、測試、改良自己的製成品,除了培養探究精神,學校更希望能培養學生勇於面對錯誤的精神,並從中思考解決困難的方法和作出改進,希望他們長大後在學業和職業上就能不斷自我進步,取得突破。

聖公會蒙恩小學

神奇紙飛機-聖公會蒙恩小學.png

 STEAM教育學習日:全校各級運用不同編程程式進行STEAM教育教學及運算思維教學

本教學設計以編程為主要切入點,教育局《小學教育課程指引》文件提及計算思維和編程教育為高小學生的必要知識、技能和態度,老師希望學生能透過編程解決生活上的事情,以面對身處的數碼時代。除了利用「翻轉教室」的學習策略,老師設計是次學習活動中,也加入「從閱讀中學習」的元素,學生透過自己找尋資料去預習課題及解決學習上遇到的困難,也紀錄自己的學習過程,溫習、鞏固及反思所學。問卷調查中,學生認同自己投入學習活動;能夠完成課業製成品;學習活動富趣味;學習活動時間足夠;和組員合作;認為自己能應用學科知識、生活知識及編程語言,能運用電子自學工具,以及能應用邏輯思維及創意思維能力去解難三方面更佔大多數。

獻主會溥仁小學

STEAM教育學習日全校各級運用不同編程程式進行STEAM教育教學及運算思維教學-獻主會溥仁小學.png

自製濾水器

本教學設計以食水污染的新聞作為例子,引起學習動機,希望學生聯繫生活與常識所學的「水的污染與淨化」相關課題內容,設計了「自製濾水器」的教學活動。學生需從搜集資料過程中了解生活中濾水器的主要運作原理及各物料的用途。繼而思考該如何把現場有的物料製作出一個效果最好的微型濾水器。

保良局雨川小學

自製濾水器-保良局雨川小學.png

電動小車學習活動

本教學設計以體驗式學習模式為主,學生主要從做中學,利用真實的電動小車學習閉合電路以及串聯和並聯的知識。整體教學設計以學生為中心,老師給予時間和空間讓學生自行探索不同電線接駁方法對小車的續航和速度的影響,並鼓勵學生綜合各組的探究結果來歸納和發現有關電的原理。

寶血會思源學校

電動小車學習活動-寶血會思源學校.png

仰卧起坐健康裝置

本教學設計期望學生能引起學生對「肥胖」的關注,透過自主學習策略,設計以「仰卧起坐」為主題,正確運用運動科學的知識,結合Micro:bit及多重感測輸出裝置,運用創意思維,以改善或解決兒童肥胖的問題,認識日常正確運動健康的重要性,並培養學生「多運動」的健康生活習慣。

佛教中華康山學校

仰卧起坐健康裝置-佛教中華康山學校.png

索馬立方

學校於小四的數學多元智能課「看到見.摸得到的數學」中,推行5節有關「索馬立方」的課堂,每星期一節,每堂50分鐘,供有興趣的學生參與。索馬立方 又名立體七巧板 (Soma cube)是一個1933年由皮亞特•海恩發明的實體智力遊戲,用七塊指定形狀的多連立方體組成一個3x3x3的正立方體。而組成索馬立方的方法共有240個。活動目標是訓練學生的立體感。利用四方形面積計算,找出索馬立方不同面的面積,利用積木拼出不同圖形。學生先以個人方式去探索,再作二人及四人小組交流,務求找出最多的拼砌方法。

中華基督教青年會小學 

索馬立方-中華基督教青年會小學.png

郊野公園智慧公廁

本教學設計以「郊野公園智慧公廁」為主題,構思具備自動感應裝置的智慧公廁設計,把綜合科學及數學科知識融合落智慧公廁設計,設計及製作具備自動感應裝置的智慧公廁模型。在設計課堂時,考慮到學生對 Micro:bit認知較少,所以特別使用了實作及主題式學習的方法,讓學生能在動手做的過程中掌握相關概念及知識。而此課程亦以智慧公廁為主題讓學生綜合不同學科的相關知識,來解決現實生活的問題,動手做出解決問題的發明品。學生透過專題研習培養出創造力、協作能力、解難能力以及其溝通能力。

嶺南中學

郊野公園智慧公廁-嶺南中學.png

交通運輸科技研習

本教學設計期望學生可接觸較新的工程科技知識,除教授學生有關技術層面外,亦可加強學生應用科技知識解決日常生活問題的能力,裝備年輕人應對科技高速發展時代的轉變。下學期課程分為三個項目分別為:橡筋車,交通燈及數碼媒體設計(盾構機)三個部分。協作的學校電腦課老師於數碼創意媒體方面,為學生提供兩堂的數碼訓練。學生於其中一堂就有關國家的盾構機工程發展製作一條短片。學生除獲得創作數碼媒體的技能外,同時可增強對國家運輸科技發展的認識,從而增強學生國民身份認同。

梁文燕紀念中學(沙田)

交通運輸科技研習-梁文燕紀念中學(沙田).png

STEAM教育 Assembly

本教學活動集合了跨學科學習和分組協作元素,跨學科學習結合學習學校綜合科學課、學校電腦課、數學科的知識,各具不同專長的老師們通力合作,無論事前的課堂預備或活動當天的彈性配合,充分發揮了各學生的潛能,讓他們體驗一次STEAM教育探究的學習經歷,以提供學校跨學科合作的良好模範。

風采中學(教育評議會主辦)

STEAM教育 Assembly-風采中學(教育評議會主辦).png

環保智能屋

本教學設計以全球暖化的閱讀材料引入,引導學生以製作環保智能風扇為目標,學習如何收集一手氣溫和濕度的數據。此專題研習結合了工程設計流程和數學科的一手資料處理,讓學生在製作智能風扇時能夠更有投入感。並刻意安排於數學科、常識科及學校電腦課加入閱讀或自學材料,令原來的「STEAM學習」進階為「STREAM學習」。透過數學科、常識科、學校電腦課及視藝科的跨科聯繫,學生可以更全面地了解到不同科目之間的關聯性和互動性,提升學生學習動機及學習效能。

聖公會蒙恩小學

環保智能屋-聖公會蒙恩小學.png

人工智能垃圾分類

本教學設計利用Scratch創作動畫或遊戲。在四節設計課堂中,在原有的專題研習中加入AI元素。透過Google Teachable Machine 開啟三種分類,包括可回收垃圾、不可回收垃圾及其他物品。於三種分類加入適當的圖片,再訓練垃圾分類模型。透過加入影像分類模型網址,將已完成訓練的Google Teachable Machine模型匯入到Stretch3(Scratch),對垃圾分類角色進行編程,讓角色進行垃圾分類,分辨可回收垃圾及不可回收垃圾。

聖公會聖彼得小學

人工智能垃圾分類-聖公會聖彼得小學.png

自製酒精搓手液

本教學設計因應四年級常識科「傳染病」及數學科「容量」的課題,並就近年疫情的發展,設計「自製酒精搓手液」的教學活動。活動中,老師先讓學生了解雖然疫情已大致告一段落,但隨著市民脫下口罩,另一種疾病——手足口病的傳播率卻有上升現象,故在衛生方面不能鬆懈,搓手液亦成為市民不可或缺的隨身物品。有見及此,是次活動中學生將學習酒精搓手液的成分與運作原理,並透過混合酒精、雙氧水等物料,自行製作酒精搓手液;再者透過培養基與培養皿,觀察細菌變化,測試酒精搓手液的效果。

保良局雨川小學

自製酒精搓手液-保良局雨川小學.png

長者智能家居模型設計學習活動

本教學設計以「體驗式學習」和「設計思維」作為設計理念,學生先參與由社工安排的長者服務學習計劃(服務學習),深入了解長者生活上的需要,然後構思如何善用micro:bit及各式傳感器的功能,配合平板電腦編寫合適的程式,設計及製作長者智能家居模型,並進行多次測試及改良。最後設計出能配合長者生活需要的人體紅外線感測/超聲波感測智能燈、溫濕度感測智能風扇、光度感測智能窗簾等的模組。

寶血會思源學校

長者智能家居模型設計學習活動-寶血會思源學校.png

反應訓練互動裝置

本教學設計以設計遊戲為主題,先介紹Scratch 3.0介面,然後帶出各項任務。老師着學生編寫程式後,以啟動程式來評估程式的可行性。在製作遊戲時,老師可提高學生的自由度。在遊戲玩法不改變的情況下,老師容許學生自由創作自己的角色和編訂遊戲的難度性,從而提升他們的學習動機。

佛教中華康山學校

反應訓練互動裝置-佛教中華康山學校.png

積木飛天鞦韆

本教學設計活用了Gigo積木套件,以單元形式,結合生活化的內容,提升學生學習動機及效能,讓學生進行有趣的拼砌活動。先介紹飛天鞦韆及趣味引入,教導齒輪的基礎知識,介紹齒輪在日常生活中的應用,分組組裝,然後按老師指示完成飛天鞦韆底部的結構,再與組員設計及完成飛天鞦韆的頂部。學生須觀察各組的特點,和組員,進行反思、作品優化及討論。最後各組輪流展示成品及匯報。

潮陽百欣小學   

積木飛天鞦韆-潮陽百欣小學.png

郊野公園智能溫室

本教學設計以以「智能溫室」為主題,設計及製作具備自動感應裝置的智慧溫室模型,把綜合科學及數學科知識融合落智能溫室設計,設計及製作具備自動感應裝置的智能溫室模型。在設計課堂時,考慮到學生對Micro:bit認知較少,所以特別使用了實作及主題式學習的方法,讓學生能在動手做的過程中掌握相關概念及知識。而此課程亦以智能溫室為主題讓學生綜合不同學科的相關知識,來解決現實生活的問題,動手做出解決問題的發明品。學生透過專題研習培養出創造力、協作能力、解難能力以及其溝通能力。

嶺南中學

郊野公園智能溫室-嶺南中學.png

透過魚菜共生推動STEAM教育自主學習

學校STEAM教育著重自主學習,全級中一學生均透過學習平台如Google Classroom或閱讀有關書籍,先掌握相關資料,並結合課堂教授知識及Micro:bit編程等讓學生實踐所學。上學期科學課程會教授科學探究-觀察、假說、設計及進行實驗、分析和結論,亦會學習不同量度方法,記錄和處理數據,學生在預備魚菜共生缸時,需了解虹吸原理運作和使用去「氯氣水」的原因。建立魚菜共生虹後,學生會在小息和放學後,照顧、量度及記錄植物及魚的生長狀況,過程中學生能協助和體驗生命周期,當完成植物第一個生長周期後會收割,再有第二造植物時,學生會比較二次記錄中植物的生長狀況,以觀察魚菜共生的可行性,學生需用圖表展示數據。部分學生會進行延伸活動,利用Micro:bit和相關部件進行編程,量度不同pH緩衝溶液的類比值,以Excel繪圖找出兩者的線性關係,再進行編程以建構pH計,可用作量度魚菜共生水質pH在實驗過程中的pH值變化,作更深入科學探究。

伊利沙伯中學

透過魚菜共生推動STEAM教育自主學習-伊利沙伯中學.png

智能家居

本教學設計以智能家居為主題,學生將探索科學、技術、工程和數學的知識。學生將學習智能家居技術的基礎原理、傳感器和自動化技術等科學概念。訓練數學思維,數學的統計學和概率來評估電腦運作。同時,學生將培養電腦工作能力,盡可能解決問題及設計智能家居原型。這個課程目標啟發學生的創造力和解決問題的能力,讓他們了解和參與廿一世紀科技社會中的智能家居領域。讓學生對不同的學科增興趣,日後的將來可以主動學習不同的事物,挑戰難題。

元朗天主教中學 

智能家居-元朗天主教中學.png
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